容向的弱社交游戏”
“开放世界这个类型,虽然在手游上还没见过,但在单机和主机游戏里已经属于一个老概念了,有很多前辈能够学习”
“天枢这边没必要浪费自己的优势,转而去追求另一个方向”
“你只要能把前两个项目做好,后面我还有两个项目等着你呢,用不着盯着这个开放世界手游的项目”
徐行说是这么说,但龚奥还是继续看下去
他本身就是重度的单机和主机玩家,对开放世界类型的游戏都很熟悉
如果真要说这个策划桉里有什么新鲜的,大概就只有“开放世界手游”这六个字
但是看着看着,龚奥的眉头突然挑起来,发现了一个很有意思的东西
“徐总,这个元素反应机制……”龚奥抬头看向徐行
“看看就好,还不算太完善,要写完整的话太累了,计算量太大,不是我一个人能搞定的”徐行笑着说道,“这可是精髓”
是的
徐行一直觉得,上一世米狐游制作的原神,特别精髓的点就在于这个元素反应机制
这个战斗机制妙就妙在,保证里角色强度不过度膨胀的情况下,既足够复杂,又没有太大的上手难度和理解难度
将人物的强度拆分到多个角色的元素联动上,同时又将整体的队伍强度嫁接在了元素机制本身上面
这就导致一个很有意思的点
依靠这一套元素反应机制,原神就完全可以控制住人物强度和数值膨胀
而这种事情,在氪金抽卡的手游里面,以前几乎是无解的一个问题
你出了一个新角色,如果没有前面的角色强,那玩家凭什么要抽呢?
米狐游给了两个答桉
一个是玩家的xp,一个是元素反应机制
前者让玩家爱上人物本身,后者则将人物强度寄托在机制强度上面,实现了很完美的平衡
“这一整套机制在以前的游戏里也有类似的,只不过还没那么细致”徐行解释了一番后,继续说道,“而且单机游戏或主机游戏,大多都是买断制,也不用考虑人物强度的数值膨胀问题”
“那其实咱们也可以试一试嘛”龚奥嘴里滴咕着,被徐行这么一解释之后,他就更眼馋了
“你就别吃着碗里的,看着锅里的了”徐行翻了个白眼,“这份我就收回来了,剩下两份你拿回去”
“自走棋这块,人物方面,有前两款的ip加持,也不用太下功夫”
“重点还是在于平衡性,需要多测试,内测方面要做好把控,多收集数据”
“我知道了”龚奥叹了一口气,依依不舍的把开放世界手游的策划桉递回去,委屈巴巴的拿起剩余的两份文件
一想到徐总的抽屉里还有两份没给他看的,他现在就一阵心痒痒
果然,人都是不知足的
得到了之后就还想要更多
不过看这样子,徐总应该是不会这时候给他看了
拿着